
أعلنت شركة Sandfall Interactive المطوّرة للعبة Clair Obscur: Expedition 33 عن عودتها بعد فترة من الصمت، مؤكدة أن تحديثًا ضخمًا قادم إلى اللعبة قريبًا وسيكون مجانيًا بالكامل، حيث يتضمن محتوى جديدًا وحوارات إضافية وأزياء جديدة. هذا الإعلان أثار حماس اللاعبين وأعاد النقاش مجددًا حول احتمالية صدور جزء ثانٍ من اللعبة.
العديد من المعجبين يتساءلون ما إذا كان تطوير الجزء القادم سيستغرق وقتًا طويلًا مثل Hollow Knight: Silksong، وهل سيكون مكملًا مباشرًا للقصة الأصلية أم سيأخذ مسارًا مختلفًا تمامًا مثل قصة الكتّاب في حربهم مع عائلة Dessendre، أو ربما يكون مشروعًا جديدًا بالكامل من Sandfall Interactive.
وبالتركيز على فكرة الجزء التكميلي المباشر، يمكننا استعراض بعض النقاط والعناصر التي يمكن أن يبني عليها الجزء القادم لتوسيع ما بدأته Clair Obscur: Expedition 33.
تنبيه: الفقرات التالية تحتوي على حرق لأحداث Clair Obscur: Expedition 33.
ما هي لعبة Clair Obscur: Expedition 33
Clair Obscur: Expedition 33 هي لعبة تقَمّص أدوار (RPG) فرنسية تمزج بين القتال التبادلي والوقت الحقيقي في أسلوب فني مميز مستوحى من المدارس الانطباعية الأوروبية. تدور أحداثها في عالم غامض تمحوه رسامة تُعرف باسم The Paintress مرة كل عام عندما تصل إلى الرقم 33، لتبدأ دورة فناء جديدة للبشرية. يتتبع اللاعبون مجموعة من الأبطال في بعثة أخيرة (Expedition 33) تهدف إلى إيقاف هذه الدورة وإنقاذ العالم قبل أن يُمحى مجددًا.
اللعبة تتميز بأسلوب قتال فريد يعتمد على التصدي والمراوغة التفاعلية أثناء الدور التبادلي، مع مؤثرات بصرية ساحرة وموسيقى درامية قوية.
جمع أعضاء الفريق في وقت أبكر
كلما تأخرت في ضم الشخصيات إلى فريقك كلما قلّ الوقت الذي يقضيه اللاعب في التعرف عليهم
واحدة من أكثر الأخطاء التي تقع فيها ألعاب تقمّص الأدوار هي تقديم الشخصيات القابلة للانضمام في مراحل متأخرة جدًا من اللعبة هذا لا يمنح اللاعبين الفرصة الكافية للتعرّف على تلك الشخصيات بشكل جيد أو فهم خلفياتهم وأهدافهم ودوافعهم كما أنه يحرمهم من إمكانية استخدام هذه الشخصيات في عدد كافٍ من المعارك لتجربة قدراتهم واستراتيجياتهم المختلفة
في Clair Obscur: Expedition 33 يبرز هذا العيب بوضوح من خلال شخصية Monoco التي تُقدَّم في وقت متأخر من القصة لدرجة أن اللاعب لا يتمكن من بناء علاقة معها أو الاستفادة منها في القتال بالشكل الذي كان ممكنًا لو انضمت في وقت أبكر ظهوره المتأخر يجعل الشخصية تبدو وكأنها إضافة متأخرة إلى فريق اكتمل بالفعل بدلاً من أن تكون جزءًا طبيعيًا من الرحلة وهذا يقلل من تأثيرها العاطفي داخل القصة ويجعلها تبدو أقرب إلى شخصية ثانوية من أن تكون ركيزة أساسية في السرد
الكثير من اللاعبين يأملون أن يتجنب الجزء القادم هذا الخطأ من خلال تقديم الشخصيات الرئيسية في وقت مبكر من أحداث اللعبة بحيث يتمكن اللاعب من التفاعل معها تدريجيًا عبر القصة ومعرفة تفاصيل ماضيها ونقاط قوتها وضعفها وتطورها النفسي على مدار الرحلة كما أن هذا سيسمح لهم بتجربة تكوينات متعددة للفريق واستكشاف التنوع في أساليب اللعب في وقت مبكر مما يزيد من العمق التكتيكي والمرونة في المعارك المستقبلية
كذلك فإن جمع الفريق في وقت أبكر يفتح المجال أمام تطور العلاقات بين الشخصيات من خلال الحوارات الجانبية والمشاهد التفاعلية التي تُظهر شخصياتهم الإنسانية وتخلق روابط عاطفية أقوى مع اللاعب وهو عنصر مهم جدًا في نجاح ألعاب RPG لأن الجمهور لا يرتبط فقط بالقتال أو القصة العامة بل بالشخصيات نفسها التي ترافقه طوال الرحلة
لهذا السبب يعتبر تقديم أعضاء الفريق مبكرًا خطوة ضرورية لتوسيع تجربة اللاعب في Clair Obscur ومنح الجزء القادم فرصة لتقديم سرد أكثر توازنًا ومعارك أكثر تنوعًا وتفاعلًا بين الشخصيات بحيث يشعر اللاعب أن كل عضو في فريقه مهم منذ اللحظة الأولى وحتى نهاية المغامرة
خريطة
مملكتي مقابل بعض التوجيه
تُعد الخرائط من العناصر الأساسية في معظم ألعاب تقمّص الأدوار RPGs بل وفي الألعاب عمومًا لأنها تمنح اللاعبين وسيلة بصرية لفهم العالم من حولهم وتساعدهم على التنقل واستكشاف البيئات الواسعة سواء كانت خريطة للعالم المفتوح أو خريطة لموقع محدد أو حتى خريطة داخل الخنادق والمناطق المغلقة ومعقدة المسارات
في لعبة Clair Obscur: Expedition 33 كان غياب الخرائط الداخلية Dungeon Maps أحد أكثر العيوب التي لاحظها اللاعبون منذ الإصدار الأول حيث لم تتضمن اللعبة في بدايتها أي خريطة يمكن الرجوع إليها أثناء استكشاف المناطق المليئة بالممرات والطرقات المتشعبة مما جعل من السهل جدًا أن يضل اللاعب طريقه أو يعيد المرور في نفس الأماكن أكثر من مرة دون قصد وقد أدى هذا إلى شعور بالإرباك لدى كثير من اللاعبين خصوصًا في المناطق التي تحتوي على أكثر من مستوى رأسي أو مسارات متداخلة يصعب تذكرها من الذاكرة وحدها
صحيح أن اللعبة تضمنت خريطة للعالم الخارجي Overworld Map وهي التي تظهر أثناء التنقل بين المدن والمناطق الرئيسية وقد كانت تلك الخريطة مفيدة للغاية وساعدت اللاعبين على فهم موقعهم بالنسبة للعالم العام لكنها لم تكن كافية لأن التحدي الحقيقي كان داخل الخنادق والمناطق الداخلية التي تتطلب تنقلًا دقيقًا وتتضمن مسارات ضيقة ومفاجآت خفية وأعداء يظهرون بشكل متكرر مما جعل استكشافها دون خريطة أمرًا مجهدًا في بعض الأحيان
غياب الخريطة أيضًا جعل عملية العودة إلى الأماكن السابقة للبحث عن عناصر مفقودة أو صناديق أو أسرار أكثر صعوبة لأن اللاعب كان يضطر للاعتماد على ذاكرته فقط لتذكر الطريق وهذا بدوره قلل من متعة الاستكشاف وأجبر بعض اللاعبين على قضاء وقت طويل في التجول العشوائي
من هنا يأمل المجتمع أن يقوم الجزء القادم من اللعبة بتقديم نظام خرائط أكثر تكاملًا يتضمن خرائط داخلية للخنادق والمناطق المغلقة بالإضافة إلى خريطة مصغرة Mini-Map تظهر أثناء اللعب الفعلي في الزاوية مثلما تفعل معظم ألعاب RPG الحديثة بحيث يستطيع اللاعب رؤية موقعه الحالي والاتجاهات المحتملة بسهولة
وجود خريطة واضحة لن يسهل فقط عملية التنقل بل سيعزز أيضًا من تجربة الانغماس داخل العالم لأن اللاعب سيشعر أن لديه تصورًا أفضل للمكان الذي يستكشفه كما سيجعله أكثر استعدادًا للعودة إلى المناطق السابقة أو اكتشاف المسارات الجانبية دون خوف من الضياع
إضافة مثل هذه الميزة ستُعد خطوة ضرورية في الجزء القادم لأنها تجمع بين الراحة والعمق فهي لا تقلل من صعوبة اللعبة لكنها تجعل تجربة الاستكشاف أكثر تنظيمًا وتشجع اللاعبين على التفاعل مع كل تفاصيل العالم الذي بنته Sandfall Interactive بعناية
تحسينات الشاشة
من الأشرطة السوداء إلى وضع التصوير
تُعد Clair Obscur: Expedition 33 لعبة جميلة بصريًا دون شك إذ تتميز بأسلوب فني رائع يجمع بين الألوان الزيتية والتفاصيل الانطباعية التي تمنحها طابعًا فنيًا فريدًا ولكن من الناحية التقنية فهي ليست لعبة ثورية أو متقدمة على مستوى الرسومات بشكل يجعلها تنافس كبار الألعاب في هذا المجال فالتميّز الحقيقي فيها يأتي من أسلوبها الفني المميز وليس من القوة التقنية للمحرك المستخدم
ومع ذلك يمكن تخيّل مدى روعة اللعبة لو تم تطوير الجزء القادم منها بحيث يقدم جودة رسومية أقرب إلى Final Fantasy VII Rebirth مع الحفاظ على نفس الأسلوب الفني الذي يشبه اللوحات الزيتية حينها ستصل التجربة إلى مستوى بصري مذهل يجمع بين التقنية الحديثة والهوية الفنية المميزة التي اشتهرت بها اللعبة الأولى
إلى جانب تحسين الجودة الرسومية هناك مجموعة من التحديثات المرتبطة بالشاشة التي يتمنى اللاعبون رؤيتها في الجزء القادم مثل إمكانية إزالة الأشرطة السوداء (Black Bars) أثناء المشاهد السينمائية التي كانت تُستخدم لإضفاء طابع سينمائي لكنها في أحيان كثيرة كانت تحجب جزءًا من المشهد أو تقلل من الإحساس بالانغماس الكامل في القصة كما أن إضافة وضع التصوير Photo Mode سيكون خطوة أساسية مطلوبة لأن مثل هذا النظام أصبح من الركائز الأساسية في الألعاب الحديثة حيث يمنح اللاعبين فرصة لتجميد اللحظات الجميلة والتقاط لقطات فنية باستخدام الفلاتر والزوايا والمؤثرات البصرية المختلفة
وجود مثل هذه الخيارات سيعطي اللاعبين حرية أكبر في التفاعل مع اللعبة ومشاركتها وسيُظهر الجمال البصري للعالم الذي صممته Sandfall Interactive بطريقة أكثر احترافية لذلك فإن تقديم تحسينات بصرية شاملة إلى جانب أدوات تصوير وتخصيص شاشة أكثر مرونة سيكون أحد أهم الترقيات التي يمكن أن يحققها الجزء القادم من Clair Obscur
إيقاع أفضل لنهاية اللعبة
لا تلمّح للنهاية في منتصف الطريق
إن الشعور بإنهاء رحلة طويلة خاصة في ألعاب تقمّص الأدوار RPG يعد من أكثر اللحظات إرضاءً للاعب ولكن في Clair Obscur: Expedition 33 واجه اللاعبون مشكلة واضحة في طريقة سرد الأحداث في المراحل الأخيرة إذ تقوم اللعبة بإيهام اللاعب بأن المواجهة مع The Paintress هي المعركة الأخيرة وأن القصة على وشك الانتهاء
وبمجرد أن يتمكن اللاعب من هزيمتها يكتشف أن هناك ثلث اللعبة تقريبًا ما زال أمامه مع توسّع العالم المفتوح بشكل أكبر بفضل قدرة Esquie الجديدة على الطيران وهو ما يغيّر ديناميكية التنقل والاستكشاف بشكل كامل في البداية كان هذا الالتفاف مفاجئًا ومثيرًا لأن اللاعبين وجدوا أنفسهم أمام محتوى إضافي لم يتوقعوه بعد ما ظنوا أن القصة انتهت بالفعل إلا أن هذه المفاجأة لم تكن إيجابية للجميع لأن العديد من اللاعبين قاموا برفع مستويات شخصياتهم وتجهيز أسلحتهم وقدراتهم قبل مواجهة The Paintress معتقدين أنها المعركة النهائية الكبرى ليكتشفوا لاحقًا أنهم أرهقوا مواردهم مبكرًا وأن التحدي الحقيقي لم يبدأ بعد
هذا التغيير المفاجئ في الإيقاع جعل النصف الأخير من اللعبة يبدو غير متوازن من حيث التقدم والإحساس بالإنجاز حيث شعر بعض اللاعبين بأن ذروة الأحداث جاءت في وقت مبكر جدًا بينما تراجع الشعور بالحماس بعد المعركة التي كان من المفترض أن تكون النهاية لذلك يأمل المجتمع أن يقوم الجزء القادم بضبط إيقاع الأحداث النهائية بشكل أفضل بحيث يُبنى التوتر تدريجيًا ويصل إلى ذروته في اللحظة المناسبة دون تضليل اللاعب أو كسر الإحساس بالتقدم الطبيعي
وجود توازن واضح في تسلسل الأحداث سيسمح للاعبين بالاستعداد بشكل مناسب لكل مرحلة ويجعل النهاية أكثر تأثيرًا سواء من الناحية السردية أو من حيث أسلوب اللعب فاللاعب يجب أن يشعر أن كل ما فعله منذ البداية يقوده بوضوح نحو ختام منطقي ومتسق بدلًا من أن يفاجأ بأن “النهاية” ما هي إلا منتصف الطريق