
يمكن قراءة الجزء الأول من المقال هنا
التبديل بين القتال الحركي والقتال التبادلي
والتبديل بين الشخصيات أثناء المعركة
قدمت لعبة Metaphor: ReFantazio نقلة نوعية في أسلوب ألعاب Persona الذي اشتهرت به شركة Atlus إذ سمحت للاعبين بالاختيار بين القتال المباشر في العالم والقتال التبادلي التقليدي حسب مستوى الشخصية في كل مواجهة هذا النظام المزدوج جعل تجربة القتال أكثر ديناميكية وحرية لأن اللاعب لم يعد محصورًا في نمط واحد طوال اللعبة وهو ما يمكن أن يكون إضافة رائعة لجزء جديد من Clair Obscur: Expedition 33
لو قامت Sandfall Interactive بتبني فكرة مشابهة فسيكون بإمكان اللاعبين الانتقال بين أسلوب القتال التبادلي القائم على الأدوار وبين أسلوب القتال المباشر بحرية مما سيجعل التجربة أكثر حيوية وتنوعًا وسيمنح كل معركة طابعًا خاصًا بدلًا من التكرار الذي قد يشعر به البعض في النمط الواحد كما سيسمح النظام الجديد بتصميم مواجهات مميزة تتطلب من اللاعب التفكير التكتيكي في بعض المعارك وردود الفعل السريعة في أخرى
أما في حال قررت Sandfall الحفاظ على أسلوب القتال التبادلي كما هو فإن إضافة نظام الفئات أو التصنيفات (Class System) ستكون خطوة ممتازة لتوسيع إمكانيات المعارك حيث يمكن لكل شخصية أن تتخصص في فئة معينة مثل المهاجم أو الساحر أو الحامي مع منح كل فئة قدرات فريدة وتفرعات تطوير متعددة هذا سيمنح اللاعبين حرية أكبر في بناء فريق متوازن واستراتيجيات متنوعة حسب طبيعة المعركة
ومن الميزات الأخرى التي يطالب بها اللاعبون إمكانية تبديل أعضاء الفريق أثناء المعركة على غرار ما قدمته لعبة Final Fantasy X إذ يمكن للاعب في منتصف القتال استبدال شخصية بأخرى دون الحاجة لإنهاء الدور بالكامل مما يفتح الباب أمام تكتيكات جديدة مثل إخراج شخصية ضعفت طاقتها واستدعاء أخرى ذات قدرات علاجية أو هجومية قوية هذا النوع من المرونة يجعل القتال أكثر عمقًا ويمنح كل مواجهة طابعًا استراتيجيًا متغيرًا باستمرار
تطبيق هذه الأنظمة مع الحفاظ على الجو الفني الفريد الذي يميز Clair Obscur سيجعل الجزء القادم تجربة متكاملة تجمع بين الإبداع الفني والابتكار الميكانيكي وتضعها في مصاف ألعاب RPG الكبرى الحديثة
ساحة واحدة بدلًا من عدة ساحات
والمزيد من الألعاب الجانبية
تضم Clair Obscur: Expedition 33 عددًا لا بأس به من المهام الجانبية (Side Quests) لكنها تفتقر بشكل واضح إلى الأنشطة الجانبية الترفيهية (Side Activities) التي تمنح اللاعبين فرصة للاستراحة من القتال والتركيز على عناصر أكثر تنوعًا ومتعة الألعاب الجانبية الموجودة تتراوح جودتها ما بين مقبولة مثل الكازينو إلى صعبة جدًا مثل تحديات القفز والمنصات (Platforming Challenges) التي سببت الإحباط للكثير من اللاعبين بسبب صعوبتها وعدم تناسقها مع أسلوب اللعبة العام
أما بالنسبة للساحات Arenas فهي في الأساس إضافة مسلية موجودة في أغلب ألعاب تقمّص الأدوار RPGs حيث تسمح للاعبين باختبار قدراتهم في معارك منفصلة عن القصة الرئيسية ولكن في معظم الألعاب هناك ساحة واحدة فقط يتم تطويرها وتغيير خصائصها تدريجيًا مع تقدم القصة بينما في Clair Obscur: Expedition 33 تم تقديم عدة ساحات مختلفة ولكل منها مستويات صعوبة متعددة مما جعل العودة إليها أمرًا ضروريًا لإكمال جميع التحديات وهو ما أدى إلى شعور بالتكرار والإرهاق بدلًا من المتعة
لذلك يرى الكثير من المعجبين أن الجزء القادم سيكون أفضل بكثير لو تم تقليص عدد الساحات إلى ساحة واحدة رئيسية فقط بحيث تكون ديناميكية ومتطورة تتغير مع مرور الوقت وتقدّم تحديات جديدة ومنافسين مختلفين كلما تقدم اللاعب في القصة وبهذه الطريقة سيحتفظ العنصر بنفسه كجانب ترفيهي دون أن يتحول إلى مهمة مرهقة أو متكررة
أما من ناحية الأنشطة الجانبية فيأمل اللاعبون أن يقدم الجزء القادم عددًا أكبر وأكثر تنوعًا من الألعاب الجانبية الممتعة مثل ألعاب المهارة أو الألغاز أو سباقات السرعة أو حتى ألعاب موسيقية أو سردية صغيرة تضيف روحًا مرحة للعالم وتكسر رتابة القتال المستمر يمكن لـ Sandfall Interactive أن تستلهم في هذا المجال من سلسلة Final Fantasy الشهيرة التي عُرفت دائمًا بإبداعها في تصميم الألعاب الجانبية المميزة مثل Triple Triad وBlitzball وغيرها والتي أصبحت في ما بعد من أبرز علامات السلسلة
إضافة ألعاب جانبية أكثر خفة ومرحًا وساحة واحدة متطورة ومتكاملة ستجعل تجربة Clair Obscur القادمة أكثر تنوعًا وتوازنًا وستمنح اللاعبين دافعًا أكبر للعودة إلى اللعبة بعد إنهاء القصة الرئيسية للاستمتاع بكل ما يقدمه عالمها من تفاصيل وتجارب مختلفة
تنويع مجموعات المهارات
وتوزيع العناصر بين الشخصيات
من أبرز النقاط الإيجابية في نظام الفريق داخل Clair Obscur: Expedition 33 أن كل شخصية تمتلك أسلوب لعب فريد ومهارات خاصة بها مما يمنح كل عضو في الفريق هوية مميزة في المعارك حيث يمتلك كل منهم شجرة مهارات خاصة (Skill Tree) تتيح تطوير قدراته وفق أسلوبه القتالي ولكن في الوقت نفسه هذا النظام كان سلاحًا ذا حدين
فعلى سبيل المثال كانت شخصية Sciel هي المتخصصة في عنصر الظلام Dark Element بينما لم يكن لأي شخصية أخرى القدرة على استخدام هذا النوع من القوى مما جعل الخطط القتالية محدودة للغاية في بعض المواقف وأجبر اللاعبين على الاعتماد على شخصيات محددة بعينها حتى لو لم تكن مريحة بالنسبة لأسلوب لعبهم الشخصي لأن غياب التنوع في العناصر جعل من الصعب بناء استراتيجيات بديلة أو تكوين فرق مرنة يمكنها التعامل مع مختلف أنواع الأعداء
هذا النوع من التصميم جعل المعارك أحيانًا أقل تنوعًا وأكثر تقييدًا خصوصًا عندما يواجه اللاعب خصومًا يحتاجون إلى نقاط ضعف عنصر محدد لمهاجمتهم بفعالية لذلك يأمل اللاعبون أن يمنح الجزء القادم من اللعبة كل شخصية مجموعة أوسع وأكثر تنوعًا من القدرات والعناصر بحيث لا يقتصر أي عنصر على شخصية واحدة فقط بل يكون هناك مجال للمزج بين القدرات وتوزيع المهارات بشكل أكثر توازنًا عبر الفريق
إحدى الطرق المثالية لتحقيق ذلك هي إضافة نظام الفئات (Class System) الذي يسمح لكل شخصية بتبديل تخصصها أو تطوير قدراتها في اتجاهات مختلفة وفق اختيارات اللاعب مثل أن يتمكن Sciel مثلًا من تعلم قدرات نارية أو أرضية بالإضافة إلى الظلام أو أن تتمكن الشخصيات الأخرى من اكتساب عناصر ثانوية مع تقدمها في المستويات هذا النوع من المرونة سيزيد من عمق نظام القتال وسيمنح كل لاعب حرية كاملة في تشكيل فريقه وفقًا لاستراتيجيته المفضلة
كما أن تنويع المهارات والعناصر سيُعزّز من التجربة التكتيكية في المعارك ويشجع اللاعبين على التجربة والابتكار بدلًا من الالتزام بتشكيلة واحدة طوال اللعبة مما يجعل كل مواجهة مختلفة ويزيد من عمر التجربة ويضيف بعدًا جديدًا من التخصيص والتنوع داخل عالم Clair Obscur
تحسين نظام الحفظ
طلب منطقي تمامًا
إلى جانب غياب الخريطة في بعض أجزاء اللعبة فإن نظام الحفظ في Clair Obscur: Expedition 33 كان من أكثر الأمور إرباكًا للاعبين فعلى الرغم من أن اللعبة توفر عدة خانات للحفظ (Save Slots) يمكن للاعب اختيار واحدة منها عند بدء اللعبة إلا أنه لا يمكنه الحفظ يدويًا داخل هذه الخانات بعد بداية اللعب
بمعنى آخر لا يستطيع اللاعب إنشاء ملف حفظ جديد متى أراد أو حفظ تقدمه في أي لحظة بل يعتمد فقط على نظام الحفظ التلقائي (Autosave) الذي يعمل بشكل دوري في نقاط معينة كما أنه لا يمكن نسخ ملفات الحفظ أو نقلها إلى موقع آخر وهذا جعل العديد من اللاعبين يشعرون بأنهم محاصرون في نظام تقييدي لا يمنحهم المرونة التي يتوقعونها من لعبة RPG بهذا الحجم
صحيح أن اللعبة تسمح بالعودة إلى ملفات الحفظ التلقائي السابقة وهناك عدد كبير منها متاح إلا أن هذه الملفات تُحذف مع مرور الوقت أو تُستبدل تلقائيًا بملفات أحدث مما يجعل من الصعب جدًا الاحتفاظ بنسخة من نقطة معينة خاصة لمن يرغب في تجربة قرارات مختلفة أو إعادة معركة مهمة بالإضافة إلى أن التنقل بين هذه الحفظات العديدة مرهق وغير عملي لأن النظام لا يعرض تفاصيل كافية حول مكان كل نقطة حفظ أو وقتها
لهذا السبب يعتبر اللاعبون أن إضافة نظام حفظ يدوي كامل في الجزء القادم ستكون من أهم التحسينات الممكنة إذ ستمنحهم حرية أكبر في إدارة تقدمهم والعودة إلى اللحظات التي يختارونها بأنفسهم بدلًا من الاعتماد على النظام التلقائي فقط كما أن السماح بنسخ ملفات الحفظ أو تخزينها في أكثر من موقع سيكون ميزة مفيدة جدًا خصوصًا في لعبة تعتمد على الخيارات والتقدم الطويل الأمد مثل Clair Obscur
وجود نظام حفظ يدوي متكامل لا يعتبر ترفًا بل ضرورة لأي لعبة RPG حديثة لأنه يضيف عنصر الأمان والمرونة ويجعل التجربة أكثر راحة ويسمح للاعبين بالتحكم الكامل في رحلتهم دون الخوف من فقدان التقدم أو الاضطرار إلى إعادة فصول كاملة بسبب خطأ بسيط